بررسی جلوه های ویژه فیلم جی ای جو ، شورش کبرا – قسمت اول

Posted: August 8, 2010 in جلوه های بصری
Tags: , , ,

بررسی جلوه های ویژه فیلم جی ای جو ، شورش کبرا – قسمت اول

مترجم : سید محمود عبادی مهر

ویراستار : مریم ثابت قدم اصفهان

مشاهده دموی فیلم

فیلم  G.I.Joe : The Rise of Cobra به کارگردانی Stephan Sommers محصول سینمای 2009 آمریکا و اقتباسی ازسری  کتاب های کمیک تحت عنوان G.I.Joe , A Real American Hero به نگارش نویسنده با سابقه کتاب های کمیک Larry Hama است.   این فیلم با همکاری شش شرکت مختلف جلوه های ویژه و در شهرهای Downey کالیفرنیا و  استودیو Barrandow پراگ تهیه شده است.

در این فیلم ،کارشناس تسلیحات با نام  James Mc Cullan ( با بازی Christopher Eccleston ) از طریق تکنولوژی نانو موفق به تولید ماده مخربی به نام نانومایت با قابلیت تخریب کل یک شهر  می گردد. کمپانی او با نام M.A.R.S چهار کلاهک نانومایتی را به نیروی نظامی ناتو می فروشد . زمانی که دو افسر نظامی یعنی دوک ( با بازی Channing Tatum ) و ریپ کورد ( با بازی Marlon Wayans) کاروان نظامی حامل این چهار کلاهک را همراهی می کنند ؛ توسط افراد اجیر شده شرکت M.A.R.S و فرمانده Cobra  غافلگیر می شوند…

در حقیقت داستان این فیلم به تهدیدات عده ای تروریست برخاسته از نیروی امنیتی آمریکا می پردازد که با دست یابی به ماده ای  مخرب در صدد تخریب شهرهای مختلف اروپا و آمریکا بر آمده و سرانجام طی چندین نبرد مهیج به دام ارتش G.I.Joe می افتند. گفتنی است اکران  این فیلم در سینماها با فروش 302  میلیون دلاری همراه بوده است.

حیات بخشیدن به کاراکترها و وسایل نقلیه تا حدی وظیفه سرپرست های جلوه های ویژه  یعنی Boyd Shermis, Greg McMurry  و سایرین بود.سایت Fxguide برخی از نماهای حاوی جلوه های بصری  که توسط Digital Domain و CIS Hollywood و CIS Vancouver و The Moving Picture Company و Prime Focus VFX و Cafe fx و Framestore کار شده اند ؛در معرض نمایش قرار داد.

Digital Domain توانست 320 شات از فیلم را تحت نظارت Bryan Grill ، سرپرست جلوه های ویژه انجام دهد. این نماها شامل سکانس هایی از تعقیب و گریز در پاریس ، تخریب برج ایفل و همچنین نماهای متعددی از سکانسهای اولیه درگیری تخریب چی ها و کاروان نظامی بود.

اغلب نماهای پاریس عمدتاً در شهر پراگ تولید شد که در آن ، سربازان مشمول خدمت G.I.Joe با بازی   Channing Tatum در نقش دوک  و   Marlon Wayans در نقش ریپ کورد که پوشش زرهی شتاب دهنده ( accelerator suits) به تن داشتند ؛ در صدد نابودی بارونس ( Sienna Miller ) و سایه طوفان ( Lee Byung- hun ) برمی آیند  که قصد دارند با پرتاب موشک نانومایت  مخرب، برج ایفل را نابود کنند.

متحرک سازی این پوشش زرهی شتاب دهنده  و تلفیق آن با نمای حقیقی ( linve action ) توسط شرکت Digital Domain  صورت گرفت. سپس پس زمینه هایی نظیر حرکت اتومبیل ها ، ترن ها ، آشوب ها و هرج و مرج های خیابانی بدان افزوده شد.

Darren Hendler ، سرپرست جلوه های ویژه شرکت Digital Domain  می گوید:” ما در اصل مجبور بودیم تعداد زیادی از پاریسی های حاضر در کوچه و خیابان را بسازیم . ما تیم کاملی برای نقشه و عکس برداری در اختیار داشتیم و اسکن های LIDAR از محیط پیرامون گرفتیم. اکثر صحنه های خیابان های پاریس با استفاده از عکس برداری های واقعی با یک نقشه هندسی ساده همراه با خلق جلوه های ویژه شامل تصاویر فوق سه بعدی  ، Reflection pass ها ؛ مدل سازی CG ماشین ها و وسایط نقلیه و همچنین بهره مندی از پرده سبز محقق گردید.”

به گفته Hendler :” یکی از چالش برانگیزترین  نماها آن بود که افراد با چه سرعتی در اطراف زره پوشان پرشتاب  بدوند؟ زمانی که ما انیمیت را آغاز کردیم ؛ دریافتیم که باید نماها ( Plates ) را سریع و یا آهسته نماییم و تعدادی از حرکات را مجدداً عکس برداری کنیم. گاهی باید کلاً یک نمارا از ابتدا می ساختیم تا دوربین در موقعیت درست قرار گیرد.”

پوشش زرهی شتاب دهنده که توسط استودیو  Stan Winston ساخته شده بود ؛ برای اسکن در دسترس قرار گرفت. Digital Domain برای اسکن سه بعدی به شرکت   XYZ RGB متکی بود که با ترکیب نورهای پروجکت شده و بازسازی استودیو در یک مجموعه پرتابل ، هندسه مجموعه  را ایجاد کرد.

سرپرست انیماتور شرکت  Digital Domain ، یعنی  Bernd Angerer ، تست های اخیر را تکمیل نموده و مشخص کرد که دوره های حرکتی ( run cycles ) موشن کپچر نیز ضروری است. او می گوید : ” ما نوع خاصی از حرکت را برای پوشش زرهی شتاب دهنده در نظر گرفتیم که نوعی ترفند بشمار می آمد. زیرا اگر شما دویدن کسی را سریعتر از انسان نشان دهید ؛ حالت کارتونی می یابد. لذا به جای سریع ساختن دوره حرکت ، ما دویدن واقعی را با همان سرعت مد نظر قرار داده و تنها با افزایش مدت پرش ، مسافت بین هر گام را بیشتر کردیم. شاید این همان چیزی است که زره پوشان پرشتاب طی این شرایط عمل می کردند. در واقع این کار حرکات شما را سریع تر نمی کند ؛ بلکه تعداد  این حرکات را بیشتر می کند.

عمدتاً انیمیشن بطور دستی انجام شد که با یک سری افت و خیزها و نیز حرکات اغراقی که در فرایند موشن کپچر انجام گرفت ؛ همراه بود. به زعم Angerer :” روش کلی این بود که تا حد امکان همه چیز را به شکلی واقع گرایانه نشان دهیم. ما می خواستیم در جهان فیزیک و مکانیک باقی بمانیم. هر کاری که در توان مان بود به همراه بازیگر انجام می دادیم “.

در یک نمای کاملاً مجازی ، دو کاراکتر درحال فرار از دو موشک در یک خیابان دیده می شوند. همان طور که از بین ماشین ها جاخالی داده  و می گریزند ؛ نما به شکل آهسته گرفته شده و با انفجارهای واقعی درصحنه تکمیل می گردد. به گفته Hendler :” انیمیت و ریگینگ (rigging ) کاراکترها در مایا و افکت ها در هودینی انجام گرفت. همچنین رندرینگ کاراکترها با ترکیبی از پلاگین های مایا و از طریقMtor  و RenderMan و همچنین رندرینگ افکت ها با استفاده از Mantra  و سیستم  رندرینگ حجمی (  volumetric  ) ما به نام Storm انجام گرفت. سپس Digital Domain کل نما ها را در نرم افزار Nuke کامپوزیت کرد.

Duke  و Ripord در ممانعت از انفجار موشک های نانومایتی با برج ایفل شکست می خورند. نانومایت ها پس از برخورد ، برج فلزی را تخریب کرده و باعث سقوط آن در رود سن می شوند. به زعم Hendler :” ساخت برج ایفل کار بسیار پیچیده ای بود و جزئیات غیر قابل تصوری در بر داشت. در حقیقت ما مجموعه کامل طرح و نقشه ها را از زمان ساخت برج ایفل اصلی در اختیار داشتیم. مدل نهایی آنقدر سنگین بود که به هیچ وجه قادر نبودیم آن را در یک فایل لود کنیم. تنها توانستیم تا پایان پروژه برروی بخش های متمایز از یکدیگر آن کار کنیم.”

سرپرست گرافیک رایانه ای Digital Domain ،یعنی Kalaitzidis می گوید :” ما آثار تصنعی خیلی کمی بر روی این مدل دیدیم و لذا بر روی آن شدیداً متمرکز شدیم و نهایتاً دریافتیم که مدل ساز این برج ، همه جای آنرا مملو از گیاه ، درخت و حتی تلسکوپ کرده است.”

Kalaitzidis می گوید :” یک انیماتور برای آغاز فرایند خمیدگی ( buckling process ) برج، برخی حرکات کلی را از طریق key framing در نرم افزار مایا ایجاد کرد تا دریابد نما ها چگونه خواهد بود؟  همه چیز بخوبی پیش می رفت ؛ اما چیزهای زیادی نیز بودند که خارج از توان انیماتور  بود.نانومایتها برج را متزلزل می ساختند و هنگامی که برج به حد کافی پایین می آمد ؛ اصلاً  خرد شدگی اش احساس نمی شد. راه حل این بود که یک شبیه سازی پارچه در هودینی انجام شود تا احساس تغییر شکل کشسانی در هندسه برج حاصل آید. Digital Domain ، ابتدا این شبیه سازی را بر یک مدل حلبی آزمایش کرد. سپس آنرا بر روی تیرک های برج اعمال نمود .” Hendler در اینباره می گوید :” اینجاست که همه چیز پیچیده می شود. برای قطعه قطعه کردن برج ما مجبور به اجرای داینامیک شدیم. درضمن ، باید نانومایت ها را نیز بدان می افزودیم.”

نانومایت های سبز و  همچنین غبار های حاصل از آن، از طریق سیستم ذرات (particle system ) و طی  رندرگیری با Storm ( رندرر مورد استفاده در Digital Domain در اواخر دهه 90 که همچنان در حال توسعه است ) ایجاد شده اند. به زعم Kalaitzidis :” کار کردن بر افکت های مربوط به اینکه نانومایت ها پس از تخریب شهر چه صحنه ای را رقم زنند کار جالبی بود. نانومایت ها سطح فلز را  خراب می کنند تا ساختار پودر شده ای را در قسمت زیرین آن برجای گذارند.” Hendler نیز در اینباره می گوید:” ما به یک هندسه واقعاً متراکم نیاز داشتیم تا تکه های خرد شده با لبه های زیبا داشته باشیم. در این حین که نانومایت ها، تیرک ها را تخریب می کردند ؛ ساختار ستونها متزلزل شده و فرو می افتادند. اکنون این ساختار را درعدد 400000 ضرب کنید تا وسعت کار معلوم گردد.”

ستون ارتشی که توسط کبرا ( Cobra ) مورد هجوم قرار می گیرد  متشکل از یک واحد نظامی کوچک و حامل کلاهک های نانومایتی است. ویژگی های  بسیار ارزشمند جلوه های ویژه  این ناوگان به شرکت Digital Domain تعلق دارد. Kalaitzidis در اینباره چنین می گوید:”  تپانچه از جمله تسلیحات موجود در این ناوگان و قسمت های مختلف فیلم است . افکت این تپانچه تنها رویکرد تخریبی را مورد  توجه قرار نداده است ؛ اگرچه برای ایجاد شلیک آن ،از مایعات و سیالات شبیه سازی شده ، انیمیشن گاز ، الکتریسیته  و گرداب استفاده کردیم. اما هدف ما تمرکز بر کل پیرامون آن از جمله زمین و درختان بود. ما نرم افزارهای هودینی و Storm را به جهت خلق جلوه های تازه و ایجاد عناصری نظیر گرد و غبار بکار بردیم.”

یکی از نماهای شاخص در این درگیری به انفجار یک هلیکوپتر آپاچی تخصیص یافته است. Kalaitzidis در اینباره چنین توضیح می دهد:” ما آنرا با blend shape ها تکه تکه کرده و سپس ذرات حاصل و اغلب شبیه سازی ها را در هودینی انجام دادیم و با RenderMan  رندر گرفتیم. من حقیقتاً نور پردازی شب هنگام این صحنه را با رنگهای قرمز ، سبز و ارغوانی دوست دارم.”

CIS Hollywood, CIS Vancouver

263 نما از این فیلم توسط دو شرکت CIS Hollywood  و CIS Vancouver انجام شده است. درگیری با ورود  یک جت Howler در بین اهرام مصر و دخول از دروازه بزرگ مستور در شن شروع می شود. سرپرست جلوه های ویژه  CIS Hollywood اینگونه توضیح می دهد :” شیوه بکارگرفته شده بطور کامل دیجیتالی بود . برخی نماهای   بصری مربوط به  تپه های شنی خاکستری در کالیفرنیا و با بکارگیری شیوه های فتوگرامتری (photogrammetry ) خلق شد.سپس توانستیم این بافت ها را مجدداً پروجکت نماییم تا با ایجاد یک نمای مجازی  نشان دهیم که جت Howler وارد مدخل زیرزمینی می شود تا به یک باند فرود بزرگ برسد.”

این باند که قرار بود یک مایل و نیم طول و نیم مایل عرض داشته باشد ؛ شامل تعداد زیادی افراد و وسایل نقلیه متعلق به Joe بود. CIS متناسب با نمای حقیقی ( live action plate ) گروه Joe در انبار، هواپیمای مدل سازی شده CG و محیط دیجیتالی اطراف را ساخت.به گفته Hoita :” چالش بزرگ این بود که چگونه چنین فضای بزرگی را ایجاد کنیم تا همچنان مورد توجه باشد؟ همچنین ما به یک سری منابع نوری در محل نیاز داشتیم . لذا طی برآوردهای انجام شده ؛ روشنایی کلی را در پیرامون این فضا تخمین زدیم. عناصر گرافیکی رایانه ای از جمله دود و غبار برای این نما در ترکیبی از ZBrush و  Maya مدل سازی شده و در پلاگینهای FumeFX و 3DMax  رندر گردید.”

بارونس (Baroness ) ، سایه طوفان ( Storm shadow ) و زارتان ( با بازی Arnolg Vosloo ) در جستجوی کلاهک های نانومایتی به مرکز فرماندهی پیت ( Pit  ) حمله می کنند. CIS صحنه نهانی و زیرزمینی خود را با استفاده از شبیه سازی های دینامیک سیالات حجمی (Volumetric fluid ) ایجاد نموده و چند شتر و ساربان آنها را غافلگیر می کند. ما عملکرد کاراکترها با تونل کن هایشان را زلزله نامیدیم. یک مجموعه کوچک برای حمله این شخصیتها  به دیوارهای پایگاه ساخته شد و CIS آنرا با یک محیط مجازی عجین کرد. اینچنین نبرد بزرگی براه افتاد که طی آن ، محیط های دیجیتالی ،سلاح های ضربتی و یک لباس استتاری ، بخش های مختلف جلوه های ویژه آنرا تشکیل می دادند.

به گفته Hoita  : “هدف  لباس استتاری این بود که با نمایش مجدد آنچه که پشت سر شما وجود دارد ؛ یک نامرئی بودن کاذب را ایجاد کند. آنان توسط یک دوربین HD  از یک بدلکار با لباسی متشکل از نشانگر فیلم گرفتند تا با استفاده از داده های حاصل از کپچر حرکات ، یک کاراکتر CG خلق گردد. سپس این کاراکتر مدل سازی شده را جایگزین بدلکار نمودیم و با بکارگیری بردارهای سرعتی (velocity vectors ) در سطح لباس مشخص کردیم که به کجا برود. این لباس به نحوی در چشم منعکس می شود که گویی هزاران دوربین در حال ثبت همزمان هستند.در نهایت ، با افزودن اشکالات فنی به عملکرد لباس ، سعی کردیم اینگونه به نظر آید که هنوز صد در صد توسعه نیافته است. سرانجام فرایند  کامپوزیت این صحنه ها با ترکیبی از دو نرم افزار Shake و   Flame میسر شد.”

CIS نماهای متشکل از آشیانه یخی هواپیمای Artic متعلق به کبرا و ورود  Joes به یک زیردریایی را تکمیل نمود. به زعم Hoita :”این نما در حالی کلید خورد که یک خرس قطبی در حال کندن چاله ای در برف است.این نما توسط MPC  خلق شد که چندین لایه را جهت کار در اختیارمان قرار داد. ” صحنه ای که زیردریایی یخ را شکسته و خرس فرار می کند ؛ در واقع با ترکیبی از داینامیک های مایا و نرم افزار Real flow به جهت پاشش آب  ایجاد شده است.

بقیه نماها در درگیری Artic شامل ورود Joes به یک انبار موشک  ( با استفاده از کاراکترهای مجازی ) و نمای شلیک موشک ها می گردد. نبرد میان سایه طوفان و Snake Eyes ( با بازی Ray Park ) در حین پرتاب پرتوهای انرژی نیازمند کامپوزیت قوس پرتوهای لیزری با استفاده از نرم افزار Flame بود.

بررسی جلوه های ویژه فیلم جی آی جو – قسمت دوم

مترجم : سید محمود عبادی مهر

ویراستار : مریم ثابت قدم اصفهان

تاریخ آپلود جدبد :01/03/2010

منبع :

http://www.fxguide.com/article562.html

پیشنهاد سایت برای مطالعه بیشتر :

http://www.awn.com/articles/profiles/igi-joei-rising-new-level-techno-vfx

مشاهده دموی فیلم

©  Copyright 2010/ Animationdata.com & Partners

Leave a comment